Magazyn Sztuki - techno_logie: biblioteczka tekstów ["Baza danych" - Lew Manowicz w rozmowie z Brett Stalbaum, Geri Wittig i Iną Razumową] Lew Manowicz - rosyjski semiotyk, analityk języka filmu; mieszka w Stanach, wykłada m.in. w Berkley University w Kaliforni. Inna Razumowa: W eseju "Database as a Symbolic Form" rekonstruuje pan klasyczny semiotyczny model syntagmy w ujęciu paradygmatycznym. Pisze pan też, że Peter Greeneway i Dżiga Wiertow to dwaj artyści, którzy minimalizują narrację (oś syntagmatyczna) na rzecz bazy danych (oś paradygmatyczna). Czy według Pana sztuka istnieje na przecięciu tych dwóch osi? Lew Manowicz: Model syntagmy i paradygmatu został wprowadzony przez Ferdinanda de Saussure'a dla opisania języków naturalnych; potem Roland Barthes i inni zastosowali go do innych systemów znakowania (narracji, mody, jedzenia, etc.), w tym sztuki. Zgodnie z tym podejściem każdy tekst artystyczny ma wymiar syntagmatyczny i paradygmatyczny. Po heroicznym okresie lat 60. i 70. semiotyka wypadła z łask, przynajmniej w Stanach, co nie znaczy, że nie możemy odwoływać się do określonych modeli semiotycznych. W tym konkretnym wypadku koncepcja syntagmy i paradygmatu pomaga nam skonceptualizować bazę danych - przeciwieństwo narracji. Nie twierdzę, że każde dzieło sztuki ma wymiar syntagmatyczny i paradygmatyczny, ale jeśli w określonej sytuacji te pojęcia mogą nam ukazać coś nowego, dlaczego ich nie stosować? Geri Wittig: W "The Database Logic", pierwszej części Database as a Symbolic Form, pisze Pan o Sieci jako bazie danych i o narracji interaktywnej jako "kontroli semantycznej". Co myśli Pan o tego rodzaju kontroli? Jak skomentowałby Pan koncepcje Pierre'a Levy wyłożone w esseju "The Art of Cyberspace" a dotyczące continuum pisarz/czytelnik? LM: Nie mam pod ręką tekstu Levy'ego, ale mogę odnieść się w sposób ogólny do relacji czytelnik/pisarz w nowych mediach. Jedna z różnic między społeczeństwem przemysłowym i informacyjnym polega na tym, że w tym ostatnim zarówno praca jak i czas wolny rozgrywają się na tym samym interfejsie. Powoli stają się tym samym, podobnie zmienia się relacja między autorem i czytelnikiem (albo, mówiąc bardziej ogólnie, między producentem wytworów kulturowych i ich użytkownikiem). Nie znaczy to, że nowe media kompletnie zniosły różnicę pomiędzy wytwórcą i użytkownikiem, albo że każdy tekst nowych mediów jest przykładem tego, co Roland Barthes nazywa "tekstem czytelnika". Przechodzimy od społeczeństwa przemysłowego do informacyjnego, od starych mediów do nowych mediów i role wytwórców i użytkowników coraz bardziej nakładają się na siebie. Jedni i drudzy używają tego samego oprogramowania, posiadają podobne umiejętności, wykształcenie, mają do czynienia z tymi samymi obiektami medialnymi, wykonują podobne operacje na danych komputerowych. Część oprogramowania przeznaczona jest dla obydwu grup: wyszukiwarki i przeglądarki internetowe, edytory tekstów, programy graficzne, jak Photoshop (który stosowany jest rutynowo w postprodukcji filmów hollywoodzkich) czy Dreamweaver. Co więcej, różnice w możliwościach i cenach oprogramowania dla profesjonalistów i amatorów są niewielkie w porównaniu z rozziewem, jaki istniał między analogicznymi klasami sprzętu przed rozpowszechnieniem się nowych mediów. Wystarczy choćby porównać możliwości i koszt kamery 35mm oraz 8mm czy uświadomić sobie różnice między profesjonalnym wideo (D-1, BetaSP) a amatorskim VHS. Podobnie zmniejsza się różnica między umiejętnościami profesjonalisty i amatora. O ile znajomość języków Java czy DHTML jest domeną profesjonalistów, to przecież użytkownicy Sieci są w stanie tworzyć proste strony posługując się takimi programami jak FrontPage czy HomePage. Trzeba jednak pamiętać, że nowe media nie zmieniły charakteru relacji profesjonalista-amator. Różnica się zmniejsza, ale nadal istnieje. I zawsze będzie istnieć, utrzymywana przez profesjonalistów, którzy chcą zachować swój status. W miarę jak "profesjonalna" technologia staje się powszechnie dostępna, profesjonaliści nowych mediów stale wprowadzają nowe standardy, formaty i nowy design: aplety Javy, DHTML, XML - to wszystko można po części tłumaczyć jako strategie mające pomóc w utrzymaniu różnicy między fachowcem a zwykłym użytkownikiem komputera. Z drugiej strony różnica ta się zaciera. Producenci gier komputerowych często wypuszczają na rynek gry z edytorami, umożliwiającymi graczowi modyfikowanie programu, a wśród samych miłośników gier pojawiło się zjawisko nazywane "gamepatching"... które polega na wprowadzaniu zmian do kodu źródłowego gry i pozwala na modyfikowanie grafiki, postaci, architektury, dźwięków. W latach 90. pisanie "łat" stało się popularną zabawą hakerów, swoistą sztuką. Każdy może ściągnąć sobie z Internetu shareware'y do edytowania popularnych gier, a od każdej gry komercyjnej oczekuje się rozbudowanych "opcji", dzięki którym gracz może ustawiać dowolnie właściwości gry, stając się po części jej projektantem. IR: Czy baza danych może być odrębną dziedziną sztuki? Jeśli tak, to jakie kryteria powinna spełniać i jaką mieć strukturę, by skonstruować własny język? Jeśli nie, jak musiałby wyglądać jej komponent narracyjny, by uznać ją za sztukę? LM: W zależności od tego, jak szeroką
przyjmiemy definicję narracji, będziemy mogli nazwać narracją
niemal każdy obiekt kultury, albo tylko bardzo nieliczne.
W swoim artykule "Database as a Symbolic Form" przyjmuję standardową
definicję narracji, stosowaną w teorii literatury. Według
tej definicji narracja powinna mieć aktora i narratora, winna
też posiadać trzy wyraźne poziomy: poziom tekstu, intrygi
i fabuły, a jej "treść" powinien tworzyć "ciąg powiązanych
wydarzeń prowokowanych bądź doświadczanych przez aktorów".
Taka definicja jest wystarczająca w przypadku tradycyjnej
literatury, ale może okazać się zbyt wąska w przypadku nowych
mediów. W katalogu poświęconym interaktywnej instalacji komputerowej
Transitional Spaces (1999), jej autor, George Legrady
przytacza znacznie szerszą definicję, wprowadzoną przez Tzvetana
Todorova. Tutaj narracja zaczyna się z chwilą przejścia "od
jednego stanu równowagi do innego" (albo, inaczej mówiąc,
od jednego stanu do innego.) Instalacja Legrady'ego sugeruje,
że już sam ruch podmiotu pomiędzy "stałymi" punktami w przestrzeni
(np. przejście z jednego pomieszczenia do innego) możemy traktować
jako narrację; podobnie byłoby w przypadku obiektów nowych
mediów (np. w przypadku przejścia od hałaśliwego obrazu do
obrazu bez hałasu, mielibyśmy do czynienia z minimum narracyjnym).
Ta druga definicja jest dla mnie nieco problematyczna, ponieważ,
w przeciwieństwie do narracji literackiej, trudno określić,
czym miałby być "stan równowagi" w typowym obiekcie nowych
mediów. Niemniej, zamiast twierdzić, że instalacja Legrady'ego
nie jest narracją, należałoby uznać w niej ważny przykład
pewnej tendencji, panującej wśród artystów nowych mediów,
którzy pytają o warunki określające minimum narracyjne. Brett Stalbaum: W swoim eseju "Database
as a Symbolic Form" pisze Pan, że "baza danych jest nową formą
kulturową i symboliczną epoki komputerowej". Być może główne
znaczenie bazy danych polega na tym, że za ich sprawą dokonało
się to, co możemy nazwać trzecią rewolucją przemysłową. Myślę
tutaj o systemach just-in-time delivery, i możliwości
trafnego przewidywania w biznesie, co pozwala na skuteczne
zdominowanie rynku (Microsoft, Wal-Mart). LM: Dla mnie to bardzo ważne, że sztuka
nowych mediów posługuje się tymi samymi strukturami i narzędziami,
co przemysł - tak też chyba uważają w CADRE i w Switchu, co
uwidoczniło się na zorganizowanej w 1999 roku wystawie, gdzie
artyści posłużyli się komercyjnymi konsolami do gier i komercyjnymi
edytorami gier. Bazy danych dają podobne możliwości, powiedziałbym,
że nawet lepsze niż gry; możemy stosować tę samą technologię,
której używa się do "zarządzania" współczesnym społeczeństwem.
BS: Czym różni się etyka bazy od etyki narracji? LM: Tak jak nowe media w ogóle, baza danych dopuszcza współistnienie różnych punktów widzenia, różnych modeli świata, różnych ontologii i, potencjalnie, różnych etyk. Narracja daje jedną interpretację świata, pojedynczy model. To oczywiście, bardzo schematyczna opozycja, nie zawsze prawdziwa. Klasyczny film hollywoodzki może rzeczywiście proponować pojedynczy model, ale już w powieściach Dostojewskiego, jak chociażby pokazuje Bachtin, będziemy mieli różne, współistniejące ze sobą światopoglądy. Tak więc powinniśmy być ostrożni, kiedy przychodzi do definiowania istoty bazy danych. IR: Pisze Pan, że baza danych ma długą historię. I tak Iliada to przykład narracji linearnej, ale już grecka encyklopedia doby hellenistycznej byłaby bazą. Zważywszy, że większość narracji ma w sobie elementy encyklopedii, zgodziłby się Pan ze zdaniem, że grecka mitologia, z jej lokalnymi i temporalnymi odmiennościami, z jej wewnętrznymi niekonsekwencjami, jest "wyobrażeniową encyklopedią" Iliady? LM: To ciekawe pytanie. Odpowiem "tak". Rzeczywiście, mitologia grecka może być bazą danych, która "wspiera" grecką narrację"; na tej samej zasadzie każdy system ikonograficzny może być traktowany jako baza danych, umożliwiająca generowanie określonej narracji (np. sztuka chrześcijańska ze swoimi nawiązaniami do starożytności). IR: Czy uważa Pan, że The Most Wanted Paintings i The Least Wanted Paintings, realizacja Komara i Melamida oparta na profesjonalnych badaniach rynku, ankietach i statystykach, stanowi skrzyżowanie bazy danych i narracji?
LM: Lubię tę realizację, szczególnie
dlatego, że Komar i Melamid odwołali się do profesjonalnych
badań rynku. Uważam jednak, że ostateczny efekt (obrazy) niewiele
nam mówią o logice statystyki, która jest również logiką społeczeństwa
konsumpcyjnego. I tak: jeśli z ankiety wynikało, że sześćdziesiąt
procent mieszkańców danego kraju wybrałoby postać przywódcy
a trzydzieści procent pejzaż, wówczas obraz przedstawiał postać
w pejzażu. A przecież w rzeczywistości taki obraz nie podobałby
się nikomu, bo ludzie wybierali albo postać, albo pejzaż!
Zamiast wypadkowej, mogli byli stworzyć cały zestaw obrazów
dla każdego kraju, generując w ten sposób - by wrócić do naszego
tematu - różne narracje przy wykorzystaniu tej samej bazy
danych. Tak właśnie funkcjonuje kultura konsumpcyjna. Jakaś
firma wypuszcza różne wersje produktu i konsument/ka wybiera
tę, którą woli od pozostałych. Nikt nie wytwarza produktu
łączącego w statystycznych proporcjach preferencje rozmaitych
grup. IR: W swoich artykułach pisał pan o rosyjskiej kulturze medialnej. Czy w ostatnich latach pojawiły się w Rosji jakieś interesujące eksperymenty? Czym różni się dyskurs tamtejszej kultury elektronicznej od dyskursu zachodnioeuropejskiego czy amerykańskiego? LM: W 1997 roku opublikowałem tekst
"Behind the Screen / Russian New Media", gdzie pisałem o rosyjskiej
sztuce medialnej. Kiedy później rozmawiałem z artystami, o
których tam wspominam, okazało się, że nie zgadzają się z
moimi analizami. Nie uważają się za "Rosjan", mają poczucie
przynależności do międzynarodowej sceny artystycznej. Doszedłem
do wniosku, że nie powinniśmy szukać w rosyjskiej sztuce medialnej
"szkoły narodowej", w każdym razie nie w Internecie. Sieć
jest czynnikiem modernizacji, tak jak wcześniej były nim inne
środki komunikacji: kolej, poczta, telefon, samochód, samolot,
radio. Dzięki Internetowi ludzie zanurzają się w szczególną
przestrzeń socjolingwistyczną, definiowaną przez słownik euroangielski.
To dostępna dla różnych ludzi, w różnych miejscach homogeniczna
przestrzeń nowoczesności, przestrzeń kantorów wymiany, znaków
Coca Coli, raves i klubów techno, CDs, wiecznej
młodości. Doskonały symbol ruchu, ustawicznej zmiany, symbol
odrywania się od własnych korzeni i własnej tradycji, przestrzeń,
gdzie wszystko można zamienić na znaki pieniądza, tak jak
komputer zamienia wszystko na bity. Dlatego też my, na Zachodzie,
nie powinniśmy oczekiwać kulturowych odmienności w sztuce
internetowej, szukać internetowych dialektów, narodowych szkół
net artu, bo to sprzeczność wewnętrzna. Sieć jest czynnikiem
modernizacji i jej najlepszą metaforą. Nie powinniśmy być
zdziwieni, gdy typowe realizacje internetowe, czy powstaną
w Seattle, w Bukareszcie, w Berlinie, czy w Odessie, będą
dotyczyć samej komunikacji, samego Internetu. tłumaczenie: Ewa Mikin |
za: http://magazynsztuki.home.pl/n_technologia/Manowicz.htm
FOTOGRAFIE.FREE.ART.PL